背景
多数时候,在互联网行业或者科技类企业里说到「设计师」指的设计软件产品的设计师,这些设计师偏向实用性,目的是以软件服务(或结合线下服务)来解决消费者生活中遇到的问题或满足消费者各个层次的需求。例如,邮件客户端解决了人们希望在自己的电脑或手机上收发邮件的需求,项目管理软件解决了项目团队管理项目进度的需求,社交软件如微博解决了人们希望在互联网上互相交流连接的需求。从这个角度看,我们所说的「设计」与那些更偏向艺术、注重自我表达、讲求作品的艺术性和社会性的「设计」不同。往更广了说,还有室内设计、服装设计、广告设计、工业设计等等不同的专业。
目前国内大的科技公司(如腾讯、阿里巴巴)里的设计师可以粗略分为视觉设计师(Visual Designer)和交互设计师(Interaction Designer)。前者关注软件界面应该「长什么样子」,后者关注软件「怎样工作」。严格的说,软件「长什么样子」和「如何工作」是无法区分的。好的软件用户界面一定是视觉和交互都做得很好,好的设计师也应该两者兼顾。之所以产生这两种设计师,我想是过度分工所致。你可以根据自己的能力、经验和意向,选择一个适合自己的方向。
无论侧重哪个方向,仅仅关注视觉是不够的,就像乔布斯说的 - Design is not just how it looks, but how it works. - 「交互」是一个软件设计师不可回避的问题。
那么如何成为一个好的软件设计师?
基本知识
首先要了解一些关于人类认知的基本知识作为指导设计的原则。Jeff Johnson的《认知与设计》浅显易懂。
另外作为轻松的入门读物,《写给大家看的设计书》是个不错的选择。还可以读一下 Don Norman 的两本书:《设计心理学》和《情感化设计》。
如果关注 Web 设计,还可以看 Steven Krug 的 Don’t Make Me Think。
界面的基本组成元素
平时浏览各个网站或使用网络服务时,注意观察其对界面基本元素的使用,比如按钮、颜色、字体排版、对齐、留白等等。
模式(Pattern)
模式是指解决某个或某类问题的方案。「问题」指用户的某个任务,「方案」指与此任务相对应的软件。例如,「可对每个列表项进行类似操作的列表」是一个常见的用户界面模式。电子邮件收件箱、微博信息流、微信朋友圈、手机联系人列表在本质上都是使用了这个模式。
平时注意观察和积累模式及其解决的问题。这样在遇到问题的时候你便有一个「模式库」供你选择。
工具
通常来说,视觉设计师使用 Photoshop, Illustrator, Sketch 等图形绘制工具。交互设计师使用 PowerPoint, Visio, Axure, HTML/CSS 等。个人风格不同,偏好使用的工具也不同。花些时间掌握你的工具,它们是你每天工作的基础。
设计方法
有许多设计方法可以帮助设计师了解需求或进行设计,如焦点小组(focus group)、卡片分类法(card sorting)、可用性测试(usabilty test)、用户访谈(interview)等。如果你想了解,可以参考 About Face 。
要形成自己的思维框架,遇到问题的时候,需要从哪些方面去思考它,应该考虑哪些限制因素等。设计是个很注重过程的行为,很多时候设计产生的结果是「显而易见」的,但得到这个结果的过程却不一定简单。
Charles Eames 在一次采访中提到:
[Design is] an expression of purpose. It may, if it is good enough, later be judged as art.
设计哲学
经过长时间的设计之后,慢慢总结出自己的设计哲学。所谓「设计哲学」,不一定很虚,能形成自己的风格是软件设计里偏「艺术」的一面。
技术
这个行业另一个过度分工的例子是设计师可以不懂技术。我认为这是不合适的。室内设计师了解各种材料的特性和水电线路的布局等等,软件设计师也应该尽可能的了解软件背后的技术。这非但不会限制自己的设计,偶尔还能享受到新技术带来的灵感。
日本设计师山中俊治说:
就我自身而言,我更多考虑的是构造设计吧。先考虑内部的结构,而不是先把造型想出来之后,再将内部随便处理、收拾一下。我认为“美”就是好用与合理,并不是一开始让人认为这个东西造型很棒。因为有这种用途,才有了这种构造 —— 实用性的构造令人感到造型的美。
总结
总得来说,要成为好的设计师必须有「能够发现美的眼睛」或「品味」。你必须要能分辨好的设计和坏的设计,才能自己做出好的设计。要锻炼自己的「品味」,除了多练习以外别无他法。就像摄影与编程一样,多看别人的设计,模仿好的设计,久而久之,它们就成了自己的东西。
很高兴你决定加入设计这个行业,我们可以一起让这个世界变得更美好。
Douglas Martin said:
Questions about whether design is necessary or affordable are quite beside the point: design is inevitable. The alternative to good design is bad design, not no design at all.